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| 分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
| 语言:中文 | 更新:2025-12-03 08:03 | 等级: |
| 平台:Android | 厂商: 2026年,《英雄联盟》又双叒要大改了,制作人自己怎么看?股份有限公司 | 官网:暂无 |
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> 厂商新闻《2026年,《英雄联盟》又双叒要大改了,制作人自己怎么看?》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-12-03 15:13
今天,拳头游戏官方公开了《英雄联盟》 2026 年第一主题季(季前赛)的玩法调整前瞻。
不得不说,作为一款已经运营了16年的老牌竞技游戏,《英雄联盟》每年的大规模更新依然能让玩家感受到“版本换气”般的冲击力。而2026年的第一主题赛季里,许多我们习以为常的游戏节奏,都将在明年迎来全新形态。
2026年的更新,目标是在保持游戏精彩度的同时,为玩家提供更多元的策略选择——无论你想单带、抱团推塔、速战速决,还是想更自由地掌控对线节奏,都将迎来新的空间。
比如,下赛季兵线刷新直接提前到30秒,第一个野怪也更早出现。大家不用再在塔下干等,小规模对拼、入侵和对线博弈都会更早进入状态。
与此同时,厄塔汗和“抢占先机”机制将彻底移除(就像厄塔汗在游戏剧情中被“移除”了一样),让地图资源点恢复简洁,也减轻了那种“永远在为了中立资源赶路”的疲劳感。
R.I.P 厄塔汗
史诗资源也做了方向性变化:更肉,但收益更强。落后的队伍偷到小龙或者大龙,会获得比以前更有意义的翻盘机会;同时金币奖励下降、效果提升,让团战和资源交换变得更有策略深度。对野怪的耐久和成长做了统一化处理,不同模式下的体验差距也会缩小。
视野系统终于迎来久违的大改。“精灵视界”是一个全新机制:在特定位置插眼,会短暂获得额外视野,让推线英雄的游走与运营更有价值。黄色饰品眼冷却加快,地图上也会出现更多占卜花朵,无论是落后还是边路分推,都更安全、更好玩。
另一个影响巨大的变化,是对推线与推塔策略的全面强化。防御塔将拥有“晶化增生”机制,随着时间积累层数,英雄攻击一次性消耗并打出额外伤害;镀层也将永久存在,甚至内塔、高地塔都会加入镀层体系。
也就是说,哪怕塔只剩一丝血,只要你敢上去摸,它就能给你金币回报。小兵刷新速度在中后期加快,超级兵压力提升,拆塔节奏整体向更快、更刺激的方向推进。
装备方面,将有大量新“玩具”加入峡谷,久违的海克斯科技枪刃和岚切也将回归,九件新装备覆盖几乎所有职业。
而这次最大的革命,是“分路任务”系统。上路、中路、下路将像辅助与打野一样,拥有各自的角色任务与可成长奖励。
上路完成任务后获得免费的长CD传送(或老传送强化版),外加经验与等级优势,真正拥有左右战局的能力。中路可以获得免费3阶鞋与强化回城,让节奏与游走效率全面提升。下路则直接能获得大量金币、并解锁鞋子专槽,让你可以在大后期多腾出一个格子,Carry能力大幅提高。
总体来说,2026年的第一主题季,是一场围绕“自由度、节奏感、分路参与度”展开的大型升级。相比数值和机制上的调整,我觉得更有趣的是,拳头游戏正在以更快的速度回望和梳理《英雄联盟》核心体验在一年内的反馈。
从这样的设计策略里,我们可以看出拳头游戏不再希望玩家们只围着中立资源打转,每条分路都有更明确、更好玩的成长路径,也有更现实的方式让你的选择真正影响胜负。
随着一月更新的临近,一个节奏更快、选择更多、每个分路都能发挥价值的全新版本正在逼近。而这样幅度不小的系统性改动,也不免让人好奇:拳头游戏究竟希望把《英雄联盟》的长线运营引向怎样的未来?他们心目中“下一代LOL体验”的方向究竟是什么?
而在2025年全球总决赛期间,我们也在成都采访到了《英雄联盟》执行制作人Paul Bellezza,与他聊了聊这些设计思路背后的考量,以及团队对过去一年的反思与展望。
以下为采访内容。(Q:游研社 A:Paul Bellezza)
《英雄联盟》执行制作人Paul Bellezza(右)
Q:主题赛季+上下章节的内容更新模式已经试行一年了,拳头内部衡量一个“主题赛季”是否成功的核心指标是什么?玩家的数据反馈(比如通行证付费意愿)相较去年比是否有提高?
A:从业务角度来看,对于所有游戏可能都需要关注的三个核心指标:玩家情绪、游戏时长以及商业表现。但对于拳头游戏来说,更重要的是:我们是否为玩家提供一个连贯、有情绪张力、有价值的体验。
过去一年里,我们发现玩家确实喜欢“把内容绑在一起的主题框架”。但也发现有时候可能许多内容捆绑得太紧密了,比如诺克萨斯主题赛季,地图、英雄更新、各种内容都高度统一,部分玩家很喜欢,另一部分玩家却觉得在诺克萨斯峡谷里打了太久,体验偏压抑。我们需要有所学习,对未来的赛季进行优化,比如提供更多内容的多样性,或者可能需要适当控制单一主题的停留时间。
总结而言,整体来说玩家对主题赛季的反馈较好,但我们仍有提升空间,有的玩家很喜欢主题赛季相关的皮肤,但有的玩家想要更多样的选择。我们从中的反思就是怎么去做好主题赛季内容统一与不同玩家需求的平衡。
关于通行证,我们过去几个赛季持续调整了节奏,玩家的体验反馈明显更好,付费表现也有提升。当然仍有优化空间,但整体趋势积极,至少我们处在一个好的尝试起点,未来我们会持续去观察玩家的反馈,持续明确优化方向。
Q:.就今年来看,你们最满意的主题赛季(也可以细分到章节)是哪个,从内容设计的角度,你们认为它主要成功在哪里?
A:我们今年尝试了不少实验。诺克萨斯主题赛季和《英雄联盟:双城之战》第二季息息相关,整个联动准备周期很长,玩家喜欢其中的世界观呼应,大家看到安蓓萨和梅尔在游戏中出现的时候反响非常热烈,但相关皮肤机制反响比较分化。
对此,我们在灵魂莲华赛季里快速做了调整,比如莲华温泉皮肤,在呼应主题与IP的同时做出了更多样的尝试,还有让审美更舒缓、整体体验更治愈的地图氛围。玩家们也普遍反馈,这种既呼应赛季主题,又能“与紧张的竞技体验形成互补”的设计非常好。
类似内容的制作周期实际较长,有时甚至需要一整年,因此今年大部分只能做小幅度修正,真正围绕这些反馈的优化以及大规模应用,会体现在明年的赛季结构里。
Q:从目前的情况来看,战斗通行证已经成为了玩家获取游玩奖励的核心方式,这是否意味着旧有的奖励系统(各种代币/制作合成奖励)会逐渐简化或者退场?
A:通行证当然是我们发放奖励的主要方式之一。我们的设计思路是:作为一名玩家,怎样才能更清晰地理解游戏当下在发生什么?怎样能让玩家更直观地完成赛季性内容,并在体验过程中逐步解锁相应奖励?
不过,通行证不会是唯一体系。我们仍然会保留并关注其他不同的奖励分发方式。比如说,段位皮肤始终会通过它独立的体系来发放;一些特定内容一直都可以通过特定渠道来获取。
未来通行证依然会提供相当多的奖励项目,我们也会持续做更多实验性的尝试。但它并不是、也不会成为玩家获取奖励的唯一途径。
Q:我们能否了解一下WASD移动模式目前的进展?在此前的测试中,大多数玩家和KOL都认为这是一种在激烈对抗中表现更优的操作模式,拳头团队接受到的玩家反馈是否也是如此?你们为什么会萌生设计一个新操作模式的想法?
A:我先从你问题的最后一部分说起。现在玩家接触游戏、学习操作的方式,和我当年完全不一样。不同世代的玩家有不同的操作习惯,而《英雄联盟》沿用的是一种非常传统、历史很长的控制方式,并不是每一个玩家都是在这样的操作体系中成长起来的。
因此我们确实看到,传统操作方式对新玩家而言存在一定的上手门槛。我常用的比喻是:这就像“手动挡”和“自动挡”——很多玩家更希望有多一种选择。
既然有这样的需求,我们当然希望《英雄联盟》能够对所有潜在玩家保持“可进入性”。于是我们想到去尝试WASD。
无尽狂潮模式是一个很好的实验,它采用了 WASD 操作,WASD这种方式在许多游戏中也是可行的。所以我们决定继续往前推进,做了原型,并在PBE上测试了几个月。从目前的结果来看——尽管社区讨论非常热烈——WASD的确是可行的。
至于WASD是否真的可行,是否是最理想的方式,我们现在还没有足够的数据判断。
它毕竟还没有正式上线,而PBE的测试样本也比较有限,无法覆盖全部玩家类型。但我们确实在测试阶段,已经分别找过高段位玩家、电竞选手以及完全新手来测试,得到的信号是一致的:
不论是WASD还是传统鼠标点击,两者目前都不存在绝对的压制关系,都可以公平对战。
当然,社区里一定会有人坚持认为其中一种更强。总之,现在下任何定论都还太早。等功能正式上线前,我们会继续密切观察。但无论如何,我们都会持续打磨WASD,并投入资源确保它和传统操作一样,成为一种真正可长期使用、可被支持的操作方式。这是我们会坚持做到的。
Q:假如WASD移动最终落地,你们打算怎么平衡两种不同操作模式玩家的游戏体验?(举个例子,在《街霸6》中,采用现代模式的玩家必杀技伤害会比经典模式更低)
A:这是个非常好的问题。我之前不知道《街霸》有这样的情况,挺有意思的。我们能明确的一点是:只要是我们推出的功能,我们就会负责持续支持。这意味着游戏设计师和工程团队都会参与进来,确保它能运作良好。
至于具体会怎么做,目前还不能给出详细答案,因为我们需要更多数据来决定下一步。我们的方式一直是边做边学——玩家会告诉我们哪些地方好、哪些地方需要调整。过去十五年来,我们都是根据玩家反馈不断改进游戏的。
因此未来也一样:玩家会告诉我们该怎么做,我们具有支持两种操作模式的团队与技术能力,但最终做出哪些设计决策,将取决于全球玩家的反馈和需求。我们会和社区一起,把这件事做好。
Q:2025年全球总决赛是第一次采用双边无畏征召(全局BP)模式的世界赛,现在除了决赛以外全部的赛程已经结束,从你的角度来看,这一新制度对本届世界赛的整体观赏性、以及选手在舞台上的竞技表现,带来了哪些变化或启发?
A:在观赛体验上,玩家很喜欢“未知的惊喜”,喜欢看到更多非主流英雄登场的这种多样性,这让比赛更像英雄联盟早期时代——充满不可预测性。
对职业选手来说,无畏征召带来了更多策略空间,提供了更多不同的选择机会。我知道,许多职业选手也很喜欢这种策略性的思考,这也是游戏实力的一部分。整体来说,我认为,无畏征召让选手与教练的策略研究更有趣,让游戏更充满未知感,也提升了他们的游戏动力。
Q:双边无畏征召实行至今已满一年,平衡团队在评估赛场平衡时,与以往相比是否有了新的参考维度或判断标准?
A: 关于具体的平衡策略与指标,平衡团队的回答可能会更准确。但从整体来看,今年的数据让我们确信英雄联盟目前处于一个相对健康的平衡状态。
我们也听到一些玩家反馈,认为目前游戏的平衡性很好。当然,也有玩家觉得“更平衡=更无聊”。但无论如何,我们都将持续对游戏做出平衡,确保不同段位玩家的游戏体验。
至于无畏征召的设计原则等,我们的首席游戏玩法设计师Matt可能可以给到更深入的回答。
Q:你们认为在2025赛年,《英雄联盟》在聆听玩家、倾听玩家的方式上,是否有哪些明显的改进?在未来的赛季体系下,这种开发与社区的互动方式还会有哪些升级或新尝试?
A:简单来说:是的,今年我们学到了很多,也调整了很多,也是给到我们动力,让我们去达到玩家的预期。
一个很小的例子是中国玩家对斗魂竞技场模式的热情。当我们按计划轮换下架斗魂竞技场时,发现大量中国玩家涌到PBE继续玩,甚至把PBE排队挤爆。因为玩家的需求,直接促使我们重新评估排期,提前重新开放斗魂模式。
冬季地图也是类似情况——社区多年的呼声,是促使我们去做出这些会让游戏体验变得更好的决策。全球各地区团队都在探索更贴近社区的互动方式,比如落地线下活动、社区聚会等,我们也在研究如何在更大范围“回归到玩家身边”。
虽然我还不能透露任何准确信息,但可以确认:我们时刻都在思考如何与玩家互动,玩家在哪里,确保我们在任何情况下都尊重他们对游戏投入的时间与热情。
Q:在你看来,当下《英雄联盟》的整体健康状态处于什么阶段?接下来团队在维护长期可持续性的过程中,会最关注哪些领域——例如玩法内容、英雄设计/修改的节奏或者竞技生态?
A:英雄联盟对我们、对社区都意义非凡。对于拳头游戏来说,很大程度上《英雄联盟》就是拳头游戏,它是拳头的第一款游戏,是我们的旗舰产品,所以当我们谈到什么是以玩家为核心的游戏公司,我们始终都要看《英雄联盟》。我和团队都对《英雄联盟》充满信心,坚信它仍然非常独特,历经15年,我们也期待它走得更长久。这真的是一款跨世代的游戏,曾经和他们的兄弟姐妹一起游戏的人,现在可能在和他们自己的孩子玩,这种联结与跨年代之间的联结很不可思议,我们希望这种联结可以尽可能地持续更长时间。
《英雄联盟》仍然拥有健康的玩家群体,当我们思考如何去服务于现在的玩家时,和WASD模式的问答里提到的一样,新一代玩家对游戏的入口诉求不同,我们需要为他们找到合适的“进入方式”,让他们也能爱上LOL——无论他们是来自《英雄联盟:双城之战》、全球总决赛,或是在其他地方接触到IP。
因此,我们的首要方向是:既要服务好现有的核心玩家,也要为新世代玩家创造更友好、更自然的进入体验。
这意味着未来我们会继续进行尝试与实验,继续倾听社区声音,也可能会对某些部分进行更本质的重新思考。WASD就是一个例子:它代表了我们愿意用新的方式看待游戏的设计。
一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。
二、 1.修复已知Bug。2.新服务。
三、修复已知bug;优化用户体验
四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据
五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。
六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性
七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;
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